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Herigard foi uma das primeiras terras descobertas pelo homem mas também foi uma das primeiras a serem esquecidas. Quando uma fenda temporal se abre, os infortúnios dessa terra a muito esquecida, voltam. Seus deuses despertam, seus reis pedem sangue e suas criaturas andam a espreita na calada da noite.
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HABILIDADES BRUXOS

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HABILIDADES BRUXOS

Mensagem por Sereto em Sex Nov 16, 2018 12:03 am

ao fazer a ficha de personagem você poderá escolher 2 das habilidades listadas abaixo para o seu personagem. Conforme ele for evoluindo, você desbloqueará novas delas. A cada 15 níveis uma nova habilidade estará disponível para que você escolha, e, dessa forma, será acrescentada a sua ficha de personagem.

— METAMORFOMAGIA: Não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você poderá mudar totalmente sua forma e poderá parecer com quem quiser. {-30 de energia}

— ANIMAGIA: Para se transformar no animal, você deve vestir um boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco para a de um animal. Quando fizer isso, você começará a se transformar no animal desejado. A transformação, ao contrário da dos lobisomens, é indolor e você poderá voltar a forma humana quando desejar. { -40 de energia}

— LEGILIMÊNCIA: O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo o uso de complexos feitiços mentais. Dessa forma, o bruxo conseguirá perceber se o outro estará ou não mentindo, no que estará pensando ou quais serão suas reais intensões. {- 40 de energia}

— OCLUMÊNCIA: Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. Você já não conseguirá ser hipnotizado nem induzido a fazer nada contra sua vontade. { -40 de energia}

— GENIALIDADE: É a habilidade que permite com que os bruxos tenham uma memória extremamente aguçada e um raciocínio muito rápido. Podem lembrar de qualquer coisa que quiserem, ler livros com o triplo de velocidade fazer com que suas habilidades tenham maior chance de êxito. { Sem gasto energético}

— CLARIVIDÊNCIA: Através dessa habilidade, o bruxo consegue ter lampejos do futuro, que poderão ou não se realizar, mas, conseguirá pressentir o que acontecerá se tomar determinadas atitudes, o que o poupará, por muitas vezes, de tomar a decisão errada. {- 40 de energia}

— ARTES DAS TREVAS: Essa habilidade permite que o bruxo se simpatize com as sombras, utilizando delas ao seu favor e podendo conjurar criaturas formadas de puro breu como clones. Esses clones possuem a metade da barra de life e de energia dos próprios bruxos mas conseguem utilizar todas as suas habilidades de forma igual. { - 40 de energia}

— VERBO: É o poder mais importante de bruxas e feiticeiros, por meio deste poder podem evocar os elementos da natureza, plantas e animais; podendo comendá-los a fazer o que se bem entender como criar esferas, pequenos ataques direcionados até pequenos tremores de terra. { - 30 de energia}

— DESMATERIZAÇÃO: Com essa habilidade o bruxo ou bruxa poderá transformar o seu corpo em alma, fazendo com que seu corpo de desintegre ou o contrário. Assim, poderão vagar por entre os campos sem serem notados ou percebidos, ficando a par de tudo. {-50 de energia}

— UBIQUITY: É um poder muito comum e está relacionada com a desmaterialização e a materialização dos corpos; Isso permite que uma bruxa se divida em duas partes ao mesmo tempo, ou seja, a mesma bruxa ou bruxo poderá estar em dois lugares diferentes ao mesmo tempo. {-50 de energia}
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